Kapitel
Die kaiserliche Chronik

Willkommen bei Kaiser-Imperium

Kaiser-Imperium ist ein kostenloses, rundenbasiertes Mittelalter-Strategiespiel. Du steigst vom bescheidenen Anfang zum mächtigsten Kaiser auf – durch eine blühende Wirtschaft, ein gut ernährtes Volk, clevere Forschung und Kriege um Land.

Diese Anleitung ist die vollständige Referenz – jede Mechanik und jede wichtige Zahl. Alle grün hervorgehobenen Werte (z. B. 50.000 Gold) sind die Zahlen, mit denen in dieser Runde tatsächlich gespielt wird.

Der Spielkreislauf

Deine Züge laden sich rund um die Uhr von selbst auf. Bauen, Forschen, Handeln, Ausbilden und Angriffe losschicken kosten keine Züge – das machst du frei zwischendurch. Nur das Zug-Beenden verbraucht einen Zug und simuliert Zeit: Truppen marschieren und kämpfen, Gebäude produzieren, dein Volk isst und wächst, Steuern fließen, dein Militär fordert seinen Sold und deine Labore forschen. Für die Ligatabelle am Rundenende zählt nicht nur Land – auch jeder Rangaufstieg gibt Punkte (die Ränge König und Kaiser besonders viele), und die beste Forschung in einem Bereich bringt Bonuspunkte. Nur Gold und dein stehendes Heer zählen nicht.

Liga & Saison

Kaiser-Imperium setzt auf Chancengleichheit: Niemand ist unbesiegbar, nur weil er vor Jahren angefangen hat. Das Spiel ist in eine Jahres-Liga aus vielen Liga-Runden unterteilt.

  • Jede Runde dauert exakt 3 Wochen (21 Tage) und startet & endet an einem Sonntag um 18:00 Uhr (Europe/Berlin). Die erste Runde eines neuen Jahres startet immer am ersten Sonntag im Januar um 18:00 Uhr; die Resttage am Jahresende sind eine kurze Saisonpause.
  • Am Rundenende wird dein Reich ausgewertet: Land, dein Rang und deine Spitzenforschung ergeben zusammen deine Ligapunkte – Gold und stehendes Heer zählen nicht.
  • Danach folgt ein Hard-Reset der Welt: alle Reiche, Gebäude, Forschungen und Armeen kehren auf die Startwerte zurück. Dein Konto, deine Nachrichten und deine gesammelten Ligapunkte aus vergangenen Runden bleiben erhalten.

So setzen sich die Punkte zusammen: Jeder erreichte Rang zählt 150, und die beiden höchsten Ränge geben einmalige Boni obendrauf – König (Rang 18) +100, Kaiser (Rang 19) +250. Jeder der 12 Forschungsbereiche, in dem du den höchsten Wert hältst, bringt 50, und dein Land zählt mit einem Zehntel seines normalen Punktwerts. Ein vollwertiger Kaiser sammelt allein aus dem Rang 3.200 Punkte, noch vor Land und Forschung.

So kannst du in jeder Runde eine neue Strategie testen: diese Runde reine Wirtschaft mit Böhmen, nächste Runde gefürchteter Kriegsherr.

Wie sich die Ligapunkte zusammensetzen
Quelle Ligapunkte
LandLandpunkte ÷ 10
Je erreichter Rangstufe150
König (Rang 18), einmalig+100
Kaiser (Rang 19), einmalig+250
Je gehaltenem Top-Forschungsbereich50

Dein Start ins Imperium

Du beginnst mit vollem Lager und leerer Landkarte. Dein Volk hat ein Dach über dem Kopf, und im Vorrat liegen Gold, Korn, Holz und Eisen — aber auf deinem Land steht keine einzige Farm, Mine oder Werkstatt. Das ist so gewollt: was zuerst gebaut wird, ist deine Entscheidung, und alle 12 Völker starten von genau derselben Position, damit niemand einen Vorsprung hat. Dein Korn ernährt dein Volk eine Weile, und das Eisen im Lager ist Kapital: verkauf es am Markt und mach daraus, was du wirklich brauchst.

Womit du beginnst
Vorrat Menge Land & Gebäude Anzahl
Gold 50.000 Wohnhaus 3
Korn 7.000 Wiesen 24
Holz 131 Steuersatz 10%
Eisen 31
Bevölkerung 120
Züge 90

Nur Wiesen, kein Wald und kein Berg – und das mit Absicht. Wiese ist die einzige Landart, die jedes Volk braucht: Wohnhäuser, Farmen und Labore stehen darauf. Wald und Berg braucht nicht jeder, welche Sorte du dazukaufst ist deshalb deine erste echte Entscheidung – und sie folgt daraus, was dein Volk am besten kann.

Zwei Einstellungen sind zu Beginn voreingestellt: dein Steuersatz startet bei 10% (neutral), und deine Kornverteilung startet auf Minimaler Verbrauch – jeder Einwohner isst 5 Korn pro Zug, dein Volk verbraucht also vom ersten Zug an 600 Korn je Zug. Insgesamt gibt es 3 Stufen, von der sparsamsten bis zur großzügigsten; wechseln kannst du jederzeit auf der Getreide-Seite.

Merk dir die beiden Zahlen, auf die es ankommt: Im Lager liegen 7.000 Korn, und es kommt nichts nach. Farmen sind deshalb das Erste, was jeder Herrscher baut – und das Land, auf dem sie stehen, will vorher gekauft werden.

Die Einführung

Das alles musst du dir nicht selbst zusammenreimen. Gleich nach der Volkswahl wirst du gefragt, ob du dir dein Reich zeigen lassen willst. Die Einführung führt dich in 21 Schritten hindurch: was wo auf dem Bildschirm steht, wie man Land kauft, wie man im Lokalen Markt verkauft, wie Gebäude entstehen, wie Forschung gesetzt wird und wie eine Stufe umspringt — und am Ende steht dein erster Aufstieg zum Knecht.

Solange sie läuft, ist immer nur das hervorgehobene Bedienelement anklickbar, und jeder Seitenwechsel geht über das Menü links — genau darum geht es: dass du dich hinterher auskennst. Abbrechen kannst du jederzeit über den Knopf „Tutorial abbrechen“ in der Sprechblase, und Ablehnen kostet dich nichts: das Startpaket ist in beiden Fällen dasselbe. Es wird dir nichts geschenkt, was ein Spieler ohne Einführung nicht auch bekäme.

Die Einführung neu starten – das geht jederzeit und in jedem Rang.

Die Wahl des Volkes

Bevor du den Thron besteigst, wählst du eines von 12 Völkern. Deine Wahl ist für die ganze Runde bindend. Jedes Volk gewährt einen festen Bonus, der je passendem Gebäude und Zug hinzukommt – das Symbol zeigt die Ware, die Zahl den festen Bonus, und daneben steht das Gebäude, das ihn erhält.

Böhmen

Böhmen

+432 je Goldmine

Bayern

Bayern

+3 je Brauerei

Schwaben

Schwaben

+6 je Labor

Franken

Franken

+1 je Steinbruch

Sachsen

Sachsen

+2 je Kohlemine + Köhlerei

Thüringen

Thüringen

+2 je Eisenmine

Mähren

Mähren

+1 je Holzfäller

Kärnten

Kärnten

+36 je Farm

Pommern

Pommern

+1 je Waffenschmiede

Holstein

Holstein

+1 je Eisenschmelze

Westfalen

Westfalen

+1 je Pferdezucht

Österreich

Österreich

+100 DEF je Burg

Österreich ist die Ausnahme – sein Bonus ist Burg-Verteidigung im Kampf, keine Produktion: jede Burg verteidigt dann mit 500 statt 400 (siehe Krieg & Kampf).

Ist ein Volk stärker als ein anderes?

Nein – und das ist kein Zufall, sondern gerechnet. Jeder Volksbonus ist genau die Hälfte dessen, was sein Gebäude ohnehin herstellt (+50 %), und die Mindestpreise am Markt sind so gesetzt, dass ein Arbeiter über die ganze Produktionskette immer gleich viel erwirtschaftet, egal um welche Ware es geht. Die nackten Zahlen sehen völlig verschieden aus – +1 Waffe gegen +400 Gold – und sind am Ende dasselbe wert. Entscheidend ist die letzte Spalte.

Volk Gebäude Bonus Arbeiter Wert je Zug Gold je Arbeiter
Böhmen Goldmine +432 16 432 27,0
Bayern Brauerei +3 8 216 27,0
Schwaben Labor +6 12
Franken Steinbruch +1 10 270 27,0
Sachsen Kohlemine + Köhlerei +2 16 432 27,0
Thüringen Eisenmine +2 16 432 27,0
Mähren Holzfäller +1 5 135 27,0
Kärnten Farm +36 8 216 27,0
Pommern Waffenschmiede +1 20 540 27,0
Holstein Eisenschmelze +1 20 540 27,0
Westfalen Pferdezucht +1 10 270 27,0
Österreich Burg +100

Der Wert je Zug ist der Reinwert. Bei den Völkern mit Rezept – Bayern, Holstein, Pommern, Westfalen – sind die zusätzlichen Vorprodukte, die der Bonus verbraucht, bereits abgezogen. Eine pommersche Waffenschmiede stellt eine Waffe mehr her, 1.863 Gold wert, verschlingt dafür aber auch das Holz, die Kohle und das Eisen: was übrig bleibt, ist die eigene Arbeit des Schmieds. Genau deshalb landet jedes Volk zwischen 27,0 und 27,0 Gold je Arbeiter.

Wo die Unterschiede wirklich liegen: nicht in der Stärke, sondern im Charakter. Böhmens Bonus ist Gold und braucht keinen Lieferanten – sicher, aber er wächst nie über seinen eigenen Wert hinaus. Pommern und Holstein müssen jeden Zug 50 % mehr Rohstoffe einkaufen: sie hängen am Markt, tragen das Kursrisiko und haben ihren Bonus auf dem arbeiterdichtesten Gebäude des Spiels – pro Feld bringt er deshalb am meisten. Kärntens Bonus sitzt auf Farmen, von denen du ohnehin viele baust. Schwaben und Österreich haben gar keinen Wirtschaftsbonus – ihrer zahlt sich in Forschung und Burgverteidigung aus.

Gerechnet mit den Mindestpreisen des Marktes; der echte Kurs liegt meist darüber. Sachsen ist mit der Kohlemine gerechnet – die Köhlerei bekommt denselben Bonus und ist genau gleich viel wert.

Tipp: Spezialisiere dich auf die Ware deines Volkes, baue viele der passenden Produktionsgebäude und stecke Forschung hinein – den Überschuss verkaufst du dann auf dem globalen Markt.

Züge & der Zug-Ablauf

Züge sind deine wertvollste Ressource. Alle 4 Minuten erhältst du automatisch einen – auch offline. Ansammeln kannst du maximal 360 Züge (= exakt 24 Stunden). Beim Zug beenden wird Zeit simuliert; du kannst bis zu 10 Züge auf einmal beenden.

Was ein beendeter Zug tut — in genau dieser Reihenfolge

Jeder beendete Zug durchläuft diese Schritte streng der Reihe nach. Jeder Schritt verändert die Bevölkerung und Ressourcen, die der nächste liest – die Reihenfolge ist also keine Deko, sondern die Mechanik selbst.

  1. Armeen treffen ein: eingehende Angriffe werden ausgefochten, heimkehrende Truppen und erobertes Land treffen ein, fertige Rekruten treten der Armee bei.
  2. Dein Volk isst und trinkt: Korn und Bier verbraucht die Bevölkerung, die du zu Zugbeginn hattest — genau die beiden Zahlen, die dir deine Leiste vorher angezeigt hat.
  3. Dein Volk verändert sich: Geburten und Tode (je nach Versorgung), danach alle, die zuziehen — zuerst die Kircheneinwanderung, dann die steuerbedingte Wanderung.
  4. Wohnraum-Prüfung: Wer kein Dach über dem Kopf hat, geht – deine Häuser setzen eine harte Bevölkerungsgrenze.
  5. Steuern werden von der verbliebenen Bevölkerung eingezogen.
  6. Deine Armee wird bezahlt; Einheiten, die du nicht bezahlen oder unterbringen kannst, desertieren.
  7. Zum Schluss produzieren die Gebäude – Arbeiter werden verteilt und Waren hergestellt (Labore zuletzt).

Weil die Produktion zuletzt kommt, ernährt diesen Zug geerntetes Korn dein Volk erst nächsten Zug, und frisches Gold rettet den Unterhalt dieses Zuges nicht mehr – plane also einen Puffer.

Und weil gegessen wird, bevor jemand zuzieht, essen Neuankömmlinge in dem Zug, in dem sie ankommen, noch nicht mit – sie zählen erst ab dem nächsten. Genau deshalb stimmen die Verbrauchszahlen in deiner Leiste exakt: Was dort vor dem Zug steht, kostet dich der Zug auch tatsächlich.

Bevölkerung

Deine Bevölkerung sind Arbeiter, Soldaten und Steuerzahler zugleich. Vier Kräfte bewegen sie jeden Zug – Geburten und Tode, Kircheneinwanderung, Steuer-Wanderung und die Wohnraum-Grenze – in genau dieser Reihenfolge, und alle erst nachdem dein Volk gegessen und getrunken hat.

Einwanderung. Mit einer Kirche kommen jeden Zug +3% deiner Bevölkerung obendrauf. Sie ziehen nach der Mahlzeit zu und kosten dich in ihrem Ankunftszug also weder Korn noch Bier – achte aber auf den Wohnraum: Zuzügler ohne Dach verlassen dich noch im selben Zug wieder.

Geburten & Tode hängen davon ab, wie gut du dein Volk versorgst (siehe Getreide): satt auf Stufe „maximal" wächst es schnell und stirbt kaum; auf „minimal" langsamer; bei Hunger stockt das Wachstum fast und die Tode schnellen hoch. Eine Apotheke senkt die Tode um 5%.

Auch Steuern bewegen Menschen: unter 10% wandern sie ein, über 10% fliehen sie – je weiter von 10 entfernt, desto stärker (siehe Steuern).

Wohnraum ist eine harte Grenze. Jedes Wohnhaus fasst 40 Menschen; übersteigt deine Bevölkerung je den Wohnraum, verlässt jeder ohne Dach dein Reich noch im selben Zug. Achte in der oberen Leiste auf den „freien Wohnraum" – wird er rot, baue schnell Häuser.

Steuern

Jeden Zug zahlen deine Bürger Steuern. Der Steuersatz reicht von 0 bis 21 (Standard 10). Beim neutralen Satz 10 bringt ein Bürger 5 Gold pro Zug (vor Boni durch Forschung und Zivilgebäude).

Der Satz ist ein zweischneidiges Schwert – er steuert auch die Wanderung (siehe Bevölkerung):

  • Unter 10%: jeden Zug wandern Menschen ein – je niedriger der Satz, desto mehr (bei 0% etwa 12% deiner Bevölkerung pro Zug).
  • Genau 10%: ein stetiger, sanfter Zustrom von etwa 2% pro Zug.
  • Über 10%: Menschen fliehen – je ein Prozent deines Reiches pro Punkt über 10, bei 21% also 11% jeden einzelnen Zug.

Eine Polizei (+10%) und eine Kathedrale (+100%) erhöhen zusätzlich deine Steuereinnahmen, ebenso Forschung im Bereich „Steuern" – eine Kathedrale allein mehr als verdoppelt, was du einnimmst.

Getreide & Bier

Korn hält dein Volk am Leben. Über die Verteilungs-Einstellung legst du fest, wie viel es pro Zug essen darf:

  • Minimaler Verbrauch: jeder Einwohner isst 5 Korn → etwa 5% Geburten und 3% Tode je Zug.
  • Normaler Verbrauch: jeder Einwohner isst 6 Korn → etwa 10% Geburten und 1% Tode je Zug.
  • Hoher Verbrauch: jeder Einwohner isst 7 Korn → etwa 15% Geburten und 0% Tode je Zug.
  • Bei Hungersnot (jede Stufe): nur noch 2% Geburten, dafür 10% Tode.

Hunger ist alles oder nichts: Fehlt auch nur ein einziges Korn, um alle zu ernähren, hungert die gesamte Bevölkerung diesen Zug – das Wachstum bricht ein und viele sterben. Halte immer einen komfortablen Korn-Überschuss.

Bier wird ab 5.000 Einwohnern zum echten Bedarf: Ab dann trinkt dein Volk pro Zug 1 Bier je 20 Einwohner – genau der Bedarf, der in deiner Ressourcenleiste steht. Es wird jeden Zug geprüft, wie beim Korn. Sind deine Vorräte leer, kehrt das unzufriedene Volk dem Reich den Rücken: etwa 10% der Bevölkerung flieht in diesem Zug – dieselbe Rate, mit der der Hunger tötet. Unter 5.000 Einwohnern ist Bier reine Handelsware und wird nicht vermisst, doch sobald du darüber hinauswächst, halte eine Brauerei am Laufen, damit die Zapfhähne nie versiegen.

Ländereien & Expansion

Jedes Gebäude braucht ein Feld. Es gibt drei Landarten, und der Preis für jedes Feld steigt mit deinem Gesamt-Landbesitz – quadratisch.

  • Wiese — Zivilgebäude (Häuser, Farmen, Labore, Schmieden, Kasernen, Burgen). Basis 200 Gold. 1
  • Berg — Minen & Steinbruch. Basis 400 Gold (teuer). 2
  • Wald — Holzfäller & Köhlereien. Basis 100 Gold. 0.5 Freien Wald kannst du zu Wiese roden.

Der Preis steigt mit dem Quadrat deines Gesamt-Landes: bei rund 100 Feldern kostet jedes Feld etwa das Doppelte seiner Basis, bei 200 etwa das Fünffache – und es beschleunigt weiter. Deshalb ist ein Mengenkauf (bis zu 200 Felder auf einmal) günstiger als einzeln, und Torfhütte, Deich und Kontor sparen je 5%. Ungenutzten Wald kannst du zum aktuellen Wald-Preis zu Wiese roden – das gibt kein Holz.

Gebäude

Baukosten sind fix – der gleiche Preis für jedes gebaute Gebäude, kein Anstieg mit dem Bestand. Jedes Gebäude belegt 1 Feld seiner Landart. Arbeiter braucht man zum Betreiben, nicht zum Bauen; eine Bau-Obergrenze pro Zug gibt es nicht – nur Land und Ressourcen begrenzen dich.

Nach einem gelungenen Bauauftrag siehst du die Gesamtkosten des ganzen Auftrags, nicht den Preis eines einzelnen Gebäudes. Scheitert ein Auftrag an fehlenden Rohstoffen, erfährst du genau, was fehlt und wie viel davon — und ein einziger Klick bringt dich in den Globalen Markt, wo genau diese Fehlmengen genannt werden.

Gebäude Land Produktion / Verbrauch
Wohnhaus Wiese 500 5 0 0 40
Holzfäller Wald 1.480 5 0 5 2
Farm Wiese 2.380 8 0 8 72
Brauerei Wiese 1.840 8 2 8 6 −24
Köhlerei Wald 2.460 11 3 11 4 −2
Goldmine Berg 4.750 16 0 16 864
Steinbruch Berg 2.970 10 0 10 2
Kohlemine Berg 4.750 16 0 16 4
Eisenmine Berg 4.750 16 0 16 4
Labor Wiese 2.750 12 3 12 12
Eisenschmelze Wiese 4.590 20 5 20 2 −2 −2
Waffenschmiede Wiese 4.590 20 5 20 2 −2 −2 −2
Pferdezucht Wiese 2.430 10 2 10 2 −8
Kaserne Wiese 4.000 100 20 0 12
Burg Wiese 75.000 400 2000 0 400 50

Zwei Kapazitäten stammen aus Gebäuden: jedes Wohnhaus gibt 40 Wohnraum, und deine Kasernen (je 12) plus Burgen (je 50) bestimmen, wie viele Soldaten du halten kannst. Eine Burg verteidigt im Kampf zudem mit 400 und kostet keinen Unterhalt. Das ist ein Grundwert: deine Militärforschung hebt ihn um ihren vollen Prozentsatz, ein Österreicher legt je Burg +100 drauf, und die Stadtmauer bringt weitere 20 %. Die Gebäudeseite zeigt dir den fertigen Wert.

Produktionsketten & Arbeiter

Jeder Bürger ist ein Arbeiter. Gebäude werden jeden Zug in einer festen Prioritäts-Reihenfolge besetzt; gehen die Arbeiter aus, produzieren spätere Gebäude (zuerst leiden die Labore) diesen Zug einfach nichts.

  1. Farmen (Überleben zuerst)
  2. Brauereien
  3. Holzfäller, Köhlereien, Goldminen, Steinbrüche, Kohleminen, Eisenminen
  4. Eisenschmelzen, Pferdezuchten, Waffenschmieden
  5. Labore (Forscher werden zuletzt eingeteilt)

Wie viel ein Gebäude produziert: (Basiswert + Volksbonus) × Produktions-Multiplikator, je aktivem Gebäude. Der Multiplikator ist 100 % plus deinem Forschungsbonus für diese Ware (+1 % je Level) plus den Boni aus Spezialgebäuden – der Volksbonus wird also mitverstärkt, nicht mehr flach obendrauf gerechnet. Forschung wirkt auf acht Waren – die sechs Rohstoffe (Korn, Holz, Stein, Eisenerz, Kohle, Gold) sowie Bier und Pferde; Eisen und Waffen haben keine Forschung. Zusätzlich heben Marktplatz, Brücke und Hafen die Produktion jeder Ware – wie ein Forschungsbonus obendrauf –, und für Eisen und Waffen ist es der einzige Multiplikator-Bonus.

Produktionsketten machen aus Rohstoffen Fertigwaren: Brauereien verbrauchen Korn → Bier, Köhlereien Holz → Kohle, Eisenschmelzen Kohle + Eisenerz → Eisen, Waffenschmieden Holz + Kohle + Eisen → Waffen, Pferdezuchten Korn → Pferde. Fehlen einem Gebäude die Eingänge, produziert es diesen Zug einfach nichts – nie ins Minus.

Forschung

Es gibt 12 Forschungsbereiche. Labore erzeugen Forschungspunkte; alle Punkte fließen in den einen Bereich, den du gerade erforschst. Jedes Level bringt einen Bonus.

Achtung: Ist kein Bereich gewählt, werden Laborpunkte zwar erzeugt, aber nirgendwo gutgeschrieben – sie verfallen. Wähle immer einen Bereich.

Jedes Level kostet 10% mehr als das vorige. Die Formel lautet Kosten für Level n = 100 × 1,1n−1 (aufgerundet), also 100, 110, 121, 134 … Punkte.

Gezählt wird immer der gesamte Punktestand des Bereichs, nicht der letzte Schritt: Level 10 verlangt zusammen 1.598 Punkte, Level 25 schon 9.846 und Level 50 ganze 116.414 – allein der Sprung von 49 auf 50 kostet 10.672. Bei 12 Punkten je Labor und Zug sind das mit 25 Laboren rund 389 Züge.

Jedes Level gibt +1% auf den Effekt des Bereichs – mehr Produktion, mehr Steuereinnahmen oder stärkere Truppen (Militärforschung erhöht Angriff und Verteidigung deiner ganzen Armee). Nach oben ist die Forschung offen: ein Maximallevel gibt es nicht.

Labore erzeugen je 12 Punkte pro Zug (Schwaben mehr), und Alchimistenstube, Akademie und Universität beschleunigen die Forschung um +3%, +10% und +20%. Da Labore zuletzt besetzt werden, halte einen guten Arbeiter-Überschuss, wenn du schnell forschen willst.

Militär

Drei Einheitentypen. Ausbildungskosten sind fix pro Einheit; Rekruten verbrauchen Bevölkerung und treffen nach ihrer Ausbildungszeit (in Zügen) ein. Danach kostet jede Einheit jeden Zug Gold-Unterhalt.

Einheit Ausb. Unterhalt
Krieger 4 20 0.01 0.5 1.000 2 1 0 0 2 Züge 250
Reiter 12 25 0.04 1.4 5.000 6 3 0 1 5 Züge 350
Bombarden 80 60 0 12.5 30.000 10 5 10 4 7 Züge 600

Unterhalt & Desertion: Jeden Zug zieht jede Einheit ihren Gold-Unterhalt, direkt nach den Steuern. Kannst du nicht zahlen, desertieren Einheiten (erst Krieger, dann Reiter, dann Bombarden), bis der Rest bezahlbar ist; dasselbe passiert bei mehr Truppen als Soldatenplatz. Deserteure sind endgültig weg.

Entlassen gibt Bevölkerung und die halben Waffen zurück – aber kein Gold, Eisen oder Pferde. Reiter brauchen zur Ausbildung ein Pferd, Bombarden Eisen und Pferde. Der Bau von Schänke oder Palast schenkt dir einmalig kostenlose Söldner, die deinen freien Soldatenplatz füllen – aufgeteilt in 75 % Krieger, 20 % Reiter und 5 % Bombarden. Das ist bewusst ein feldzugstaugliches Heer und keine reine Masse: Ohne Bombarden bliebe jede Mauer stehen. Baue also erst deine Kasernen, dann die Schänke – geschenkt wird nur, was an Platz frei ist.

Krieg & Kampf

Jede Schlacht läuft in drei Akten ab – der Feldschlacht, dann der Belagerung, dann dem Sturm. Das Ergebnis wird berechnet, nicht gewürfelt: Es gibt keinen Zufall. Ein kleineres, gut geführtes und gut erforschtes Heer schlägt ein großes, sorgloses.

Nur Land zählt. Ein Feldzug hat genau einen Zweck: Boden zu gewinnen. Es gibt keine Plünderung – du schleppst kein Gold, kein Korn und keine Waffen heim. Und ein Feldzug, der kein einziges Feld einbringt, ist eine Niederlage, auch wenn du die Feldschlacht gewonnen und jede Mauer niedergelegt hast. Feld gewonnen, aber die Burgen hielten? Niederlage. Bresche geschlagen, aber nicht gestürmt? Niederlage. Als Sieg zählt allein Land auf deiner Karte.
Der Ehrenkodex (Angriffsschutz): Du darfst nur Spieler angreifen, die mindestens die Hälfte deiner Punkte haben. Hast du 10.000 Punkte, muss dein Ziel mindestens 5.000 haben. Das schützt die Schwachen vor den Starken.

Womit du in die Schlacht ziehst

Forschung gewinnt Kriege. Im Kampf zählt nur deine Militärforschung, und sie hebt Angriff und Verteidigung deiner gesamten Armee – ohne Obergrenze: bei 50 Leveln kämpft jeder Soldat mit 1,5-facher Stärke, bei 100 Leveln mit doppelter, und so weiter. Auf der Verteidigerseite macht sie zusätzlich deine Burgmauern um denselben Prozentsatz dicker.

Ebenso wichtig ist die Mischung. Die drei Waffengattungen können jeweils etwas, das die anderen nicht können:

Wofür jede Waffengattung da ist
Einheit Ihre Aufgabe Was sie nicht kann
Krieger Die billige Masse. Fängt Schaden ab, gewinnt die Feldschlacht, stürmt die Bresche. Jeder Mann nimmt nur ein kleines Stück Boden mit.
Reiter Die Landnehmerin. Jeder Reiter nimmt 4× so viel Boden mit wie ein Krieger – der günstigste Weg, Land heimzutragen. Im Gefecht ihr Geld nicht wert – zu teuer, um allein das Feld zu tragen.
Bombarden Das Einzige, was Burgmauern bricht. Ohne sie nimmst du niemandem etwas ab, der auch nur eine Burg besitzt. Teuer – man führt eine Handvoll mit, keinen Park. Erobert überhaupt kein Land – Bombarden brechen Mauern, sie halten keinen Boden.

Pflicht sind davon aber nur zwei Dinge – und es lohnt sich, den Unterschied zwischen „muss“ und „ist klüger“ zu kennen:

  • Bombarden, solange der Gegner auch nur eine einzige Burg besitzt. Steht nach dem Bombardement noch eine Mauer, wechselt kein Feld den Besitzer – ganz gleich, wie groß dein Sturmheer ist. Besitzt er dagegen keine Burg, brauchst du überhaupt keine Bombarde: dann genügt der Feldsieg allein, um ihm Land zu nehmen.
  • Krieger oder Reiter – eine der beiden reicht. Ist die Bresche einmal geschlagen, stürmt und trägt jede von beiden auch für sich allein. Nur ein Heer aus lauter Bombarden geht immer leer aus: Es bricht die Mauer und steht dann davor, denn Bombarden halten keinen Boden.

Alles Weitere ist keine Regel, sondern eine Rechnung. Ein Reiter trägt 4× so viel Boden heim wie ein Krieger, kostet aber auch das 2,8-fache an Punkten – je Punkt bringen Reiter also rund 1,4× so viel Land nach Hause. Dafür stellt sie viel weniger Körper für die Schlacht davor, und die musst du erst einmal gewinnen – je Punkt sind Krieger dafür mit Abstand der billigere Weg. Also: Krieger gewinnen das Feld, Reiter tragen das Land – und wie viel du von beidem brauchst, hängt vom Gegner ab: Ein starker Verteidiger verlangt viele Krieger, ein kleiner Raubzug gegen einen schwachen mehr Reiter. Ein einziges richtiges Verhältnis gibt es nicht – genau deshalb lohnt vorher der Blick in den Simulator.

Das gemischte Heer ist also nicht der einzige Weg, sondern der billigste. Krieger gewinnen das Feld günstig, eine Handvoll Bombarden öffnet die Mauer, Reiter tragen den Boden. Ungefähr so zogen spätmittelalterliche Heere ins Feld – viele Krieger, eine Minderheit Reiter, wenige Bombarden – und in genau diesen Anteilen kommen auch die Söldner aus Schänke und Palast: ein solides Heer für den Anfang, keine Formel. Wer eine Gattung weglässt, verliert keinen Feldzug automatisch – er bezahlt nur mehr für dasselbe Stück Land.

Akt 1 — Die Feldschlacht

Das Feldheer des Verteidigers stellt sich dir. Zuerst eröffnen beide Seiten den Beschuss, dann prallen die Reiter an den Flanken aufeinander, zuletzt krachen die Linien der Krieger zusammen.

Eine Bombarde feuert immer mit voller Wucht – im offenen Feld genauso wie später vor der Mauer. Ihr Schaden geht dabei nach Kopfzahl auf das ganze gegnerische Heer nieder, nicht gezielt auf eine Waffengattung. Wer viele Krieger mitbringt, schirmt damit seine eigenen Bombarden ab: Auf sie entfällt dann nur ein Bruchteil des Beschusses, und eine Bombarde hält ohnehin dreimal so viel aus wie ein Krieger. Mehr als 50 % eines Heeres fällt im Beschuss jedoch nie — Bombarden weichen auf, aber das Aufeinanderprallen der Linien folgt immer, und wer angreift, blutet auch.

Wie viele Männer du verlierst, hängt allein an seiner Angriffskraft. Jede Seite verliert den Anteil, den der gegnerische Angriff gegen die eigene Verteidigung ausrichtet – gegnerischer Angriff geteilt durch eigene Verteidigung. Ein Verteidiger mit 6.400 Angriffskraft kostet dich damit immer dieselben 320 Krieger, ob du mit 8.000 oder mit 40.000 Mann anrückst. Ein größeres Heer macht deine Verluste also nicht kleiner – nur unbedeutender.

Wenn sich der Staub legt, werden zwei Dinge geprüft – in dieser Reihenfolge:

  • Hast du (der Angreifer) etwa die Hälfte deines Heeres verloren, blasen deine Generäle zum Rückzug. Du ziehst mit den Überlebenden heim, aber der Feldzug ist vorbei – kein Land. Gemessen wird dabei der Punktwert deines Heeres, nicht die Kopfzahl – dieselben Punkte, die auch in der Rangliste stehen. Eine Bombarde wiegt damit so schwer wie 25,0 Krieger: Verlierst du billige Krieger, während deine Bombarden unversehrt bleiben, marschierst du weiter. Und ist die feindliche Armee restlos vernichtet, gibt es nichts mehr, wovor man sich zurückziehen könnte – dann hast du das Feld gewonnen.
  • Andernfalls: Ist der Verteidiger auf etwa ein Viertel seiner Armee gesunken, brechen seine Linien und du gewinnst das Feld. Bricht keiner, gewinnt die Seite mit mehr verbliebener Schlagkraft – der Summe aller Angriffswerte, Bombarden voll mitgezählt.
Das Feld zu verlieren vernichtet dein Heer nicht. Ein geschlagener Angreifer zieht sich zurück, genau wie ein geschlagener Verteidiger in seine Burgen flieht. Wie viel heimkommt, hängt davon ab, wie klar du unterlegen warst, und an den Reitern: Wer haarscharf verliert, bringt fast alles zurück; wer überrannt wird, fast nichts. Eigene Reiter decken den Rückzug, feindliche setzen den Weichenden nach.

Gewinnst du das Feld und der Verteidiger hat Burgen, versuchen seine Überlebenden hineinzufliehen – nach derselben Reiter-Regel. Gibt es keine Burg zum Fliehen, wird jeder Überlebende niedergemacht – und besitzt er überhaupt keine Burg, reicht der gewonnene Feldsieg allein, um sein Land zu nehmen.

Akt 2 — Die Belagerung

Nun beschießen deine Bombarden die Mauern, und hier entscheiden sich Feldzüge. Eine Mauer ist immer gleich fest – eine leere Burg ist exakt so schwer zu brechen wie eine voll bemannte. Hier zählt allein der Stein, eine Burg kostet also immer gleich viele Bombarden.

Jede Burg wehrt mit 400. Bei einem österreichischen Verteidiger kommen je +100 dazu, und seine Militärforschung hebt den ganzen Wert um ihren Prozentsatz. Eine Bombarde schlägt mit 80 zu, als Faustregel also:

Du brauchst rund 5,0 Bombarden je gegnerischer Burg – mehr gegen einen Österreicher, noch mehr gegen einen gut erforschten Verteidiger. Zähle seine Burgen, bevor du marschierst, sonst marschierst du umsonst.

Jede Mauer muss fallen. Steht am Ende des Bombardements auch nur eine einzige Burg, wechselt kein Feld den Besitzer – siehe Akt 3.

Geschossen wird trotzdem immer, auch wenn es nicht reicht. Dein Feuer wird auf die Mauern verteilt: Reicht es für sieben von zehn Burgen, stürzen sieben Mauerringe ein und drei bleiben stehen – und der Bericht sagt dir genau, wie viele es waren. Das kostet dich keinen einzigen Mann, denn die Garnison feuert erst zurück, wenn du wirklich stürmst. So siehst du nach jedem Feldzug, wie weit du von der Bresche entfernt warst, statt nur zu erfahren, dass es nicht gereicht hat.

Es ist eine Schwelle, kein Zufall. Neun von zehn Mauern zu brechen bringt dir genauso wenig Land wie null – erst wenn die letzte fällt, kippt alles auf einmal. Genau deshalb lohnt sich die Rechnung vorher: Im Simulator steht dir bei einem gescheiterten Bombardement auch die Zahl der fehlenden Bombarden vor Augen.
Zerschossene Mauern sind nicht für immer weg. Was du hier niederlegst, baut der Verteidiger nach der Schlacht umgehend wieder auf. Dauerhaft verliert er nur die Burgen, die auf dem Land standen, das du ihm wirklich abnimmst – mehr dazu im Kapitel Wenn du angegriffen wirst.

Akt 3 — Der Sturm

Es gibt keine Leitern. Eine intakte Mauer lässt sich um keinen Preis erklimmen. Der einzige Weg in ein Reich führt durch eine Bresche, die deine Bombarden geschlagen haben – und genau deshalb schützt eine leere Burg genauso gut wie eine besetzte. Eine Burg, die du nicht bemannen kannst, ist immer noch eine Burg, die der Feind niederschießen muss.

Steht die Bresche offen, gehen Krieger und Reiter hinein. Über den Sturm entscheidet deine Sturmkraft gegen die Garnison – die Truppen, die sich hinter die Mauern gerettet haben. Das Mauerwerk zählt dann nicht mehr mit; es hat seine Arbeit getan, indem es dich zwang, die Bombarden mitzubringen.

Töten kann dich nur die Garnison. Verluste entstehen ausschließlich dort, wo auch wirklich auf dich geschossen wird. Stürmst du durch eine Bresche in eine verlassene Burg, kostet dich das keinen einzigen Mann. Steinmauern schießen nicht.

Ein aussichtsloser Sturm wird nicht gewagt. Ist die Garnison hinter der Bresche stärker als deine Sturmtruppen, schickt dein Feldherr seine Leute nicht in die Gassen. Er zieht mit dem Heer ab – ohne Land. Das ist eine Niederlage, aber eine billige.

Überwiegt deine Sturmkraft, fallen die Burgen und das Land wechselt den Herrn. Die Besatzung wird dabei nicht restlos niedergemacht: ein Teil ergibt sich oder entkommt durch eine Seitenpforte und steht dem Verteidiger weiter zur Verfügung. Wer eine Schlacht verliert, verliert sein Heer – aber nicht mehr bis auf den letzten Mann.

Eroberung — das Einzige, was ein Krieg einbringt

Land wechselt unter genau einer Bedingung den Besitzer: jede Mauer gebrochen und der Sturm gewonnen – oder der Verteidiger besaß gar keine Burg, dann genügt der Feldsieg.

Wie viel Land du nimmst, bestimmen deine überlebenden Krieger und Reiter. Jeder Krieger nimmt ein kleines Stück, jeder Reiter das 4-Fache. Bombarden nehmen nichts. Die Reiter sind die Minderheit deines Heeres, tragen aber einen großen Teil des Landes – dafür sind sie da.

Welches Land du bekommst, kannst du dir nicht aussuchen – genommen wird im Verhältnis zu seinem Besitz. Wer viel Berg hat, verliert viel Berg:

Beispiel: Dein Opfer besitzt 10.000 Land, du nimmst 1.000
LandartEr besitztAnteilDu erhältst
Wiesen4.00040 %400
Berge5.00050 %500
Wälder1.00010 %100

Die Eroberung ist bewusst behutsam: Selbst ein vernichtender Sieg verschiebt in einem Angriff nur einen Teil eines Reiches. In einem einzigen Schlag rottest du niemanden aus. Und steht dein Opfer unter Def-Schutz, fällt deine Ausbeute an Land entsprechend geringer aus – siehe Wenn du angegriffen wirst.

Die fünf Arten, leer heimzukommen

Alle fünf sind Niederlagen. Es lohnt sich, sie vor dem Marschbefehl zu kennen und nicht danach:

Kein Land — kein Sieg
Was passiert istWas gefehlt hat
Im Feld geschlagenZu kleines Heer oder zu wenig Militärforschung.
Feld gewonnen, Mauern hieltenZu wenige Bombarden für die Zahl der Burgen.
Feld gewonnen, einzelne Mauern hieltenZu wenige Bombarden – ein Teil der Burgen fiel, aber nicht alle.
Bresche offen, kein Sturm gewagtZu wenige Sturmtruppen übrig – Krieger und Reiter zusammen – gegen die Garnison.
Sturm gewonnen, kein LandZu wenige überlebende Krieger und Reiter, um Boden zu halten – oder der Verteidiger stand unter vollem Def-Schutz.

Aufklärung — was ein Kampfbericht wirklich verrät

Ein Kampfbericht ist kein Blick von oben auf das feindliche Reich. Er ist das, was deine heimgekehrten Soldaten erzählen können. Daraus folgt die wichtigste Regel der Aufklärung:

Wer nicht heimkommt, berichtet nichts. Kehrt aus einem Feldzug kein einziger Mann zurück, erfährst du nur deine eigenen Verluste – über den Gegner steht kein Wort im Bericht. Ein Späh-Angriff mit einer Handvoll Soldaten ist damit nutzlos: Sie fallen, und mit ihnen alles, was sie gesehen haben.

Was du erfährst, hängt davon ab, wie weit dein Heer gekommen ist – und ob jemand zurückkam, um davon zu berichten:

Was dein Bericht dir zeigt
Wie weit dein Heer kamWas du erfährst
Niemand kehrt zurück Nur deine eigenen Verluste. Über sein Heer und seine Burgen: nichts.
Feldschlacht überstanden, Überlebende kehren heim Sein Feldheer – Krieger, Reiter, Bombarden mit Verlusten. Über seine Burgen weiterhin nichts.
Vor den Mauern gestanden, Überlebende kehren heim Zusätzlich seine Burgenzahl und wie stark sie besetzt waren.
Burgen gebrochen Alles: Heer, Burgen, erobertes Land, verlorene Gebäude.

Aus demselben Grund nennt der Bericht keine harten Angriffs- und Verteidigungswerte mehr, sondern nur noch, wie das Kräfteverhältnis stand: hoffnungslos unterlegen, im Nachteil, auf Augenhöhe, im Vorteil oder erdrückend überlegen. Aus zwei exakten Zahlen ließe sich sonst die gesamte Zusammensetzung des Gegners samt Militärforschung zurückrechnen.

Der Schlachten-Simulator zeigt dir weiterhin alle Zahlen bis auf die Stelle genau – dort tippst du die Werte des Gegners ja selbst ein. Er rechnet mit exakt derselben Kampfmaschinerie wie der echte Krieg, du kannst also gefahrlos durchspielen, was ein Angriff kosten würde.

Wenn du angegriffen wirst

Angegriffen zu werden gehört zum Spiel. Verlieren heißt aber nicht, alles zu verlieren – zwei Regeln sorgen dafür, dass ein Reich einen schlechten Tag übersteht: der Def-Schutz und der anteilige Verlust.

Der Def-Schutz

Ohne ihn könnte dich ein Gegner Angriff um Angriff abfarmen, während du schläfst. Deshalb gilt: Jedes Mal, wenn dir in einem Angriff wirklich Land genommen wird, steigt dein Def-Schutz um 20 Prozentpunkte – bis höchstens 100 %.

So wächst dein Schutz
Erfolgreiche Angriffe auf dich Dein Def-Schutz Deine Einheiten & Burgen verteidigen Der Angreifer nimmt
1. 20 % +20 % stärker 20 % weniger Land
2. 40 % +40 % stärker 40 % weniger Land
3. 60 % +60 % stärker 60 % weniger Land
4. 80 % +80 % stärker 80 % weniger Land
5. 100 % +100 % stärker 100 % weniger Land – also gar nichts

Der Schutz wirkt auf alles, was verteidigt: Krieger, Reiter, Bombarden und die Mauern deiner Burgen. Gleichzeitig schrumpft die Landausbeute des Angreifers um denselben Prozentsatz – bei vollem Schutz gewinnt er womöglich jeden Akt der Schlacht und zieht trotzdem mit leeren Händen ab, was für ihn als Niederlage zählt.

Die Uhr läuft ab dem ersten Angriff. Der Schutz hält 12 Stunden – gerechnet ab dem ersten erfolgreichen Angriff. Wirst du in dieser Zeit erneut getroffen, steigt der Schutz zwar weiter, die Frist verschiebt sich aber nicht: ein Angriff macht deinen Schutz stärker, nie länger. Läuft die Zeit ab, fällt der Schutz vollständig auf 0 % zurück; der nächste Landraub eröffnet ein neues Fenster und startet wieder bei 20 %.
Nur echter Landraub zählt. Ein Angriff, bei dem kein Land den Besitzer wechselt, erhöht deinen Schutz nicht. Sonst könnte man sich von einem Verbündeten mit einem einzelnen Krieger in den Schutz hineinangreifen lassen – das funktioniert also nicht.

Wo du den Schutz siehst: In der Punkteübersicht steht hinter dem Namen jedes geschützten Spielers eine Uhr mit dem Prozentsatz. Fahre mit der Maus darüber, und du siehst, wie hoch der Schutz ist und wann er ausläuft. Dein eigener Schutz erscheint zusätzlich im Reichs-Kasten oben rechts. Prüfe das, bevor du angreifst – ein Ziel mit 100 % Schutz ist die Truppen nicht wert.

Was du bei einer Niederlage wirklich verlierst

Verlierst du Land, verlierst du es im Verhältnis deines Besitzes. Wer überwiegend Berge hält, verliert überwiegend Berge. Du kannst dir also nicht aussuchen, was weggenommen wird – aber du weißt immer, dass dich kein einzelner Angriff einseitig ausräumt.

Auf dem verlorenen Land stehen Gebäude, und sie gehen anteilig mit – verlierst du ein Fünftel deiner Wiesen, verlierst du ein Fünftel von allem, was auf Wiesen steht, von jeder Sorte gleichermaßen. Unbebautes Land schützt dabei nicht: ein Puffer aus leeren Feldern hält deine Gebäude nicht mehr heraus.

Und sie werden nicht geschleift – sie wechseln den Besitzer. Jedes Gebäude, das mit dem Land geht, steht am nächsten Morgen im Reich deines Angreifers, Burgen eingeschlossen. Das schneidet nach beiden Seiten: ein gewonnener Feldzug schenkt dir eine laufende Wirtschaft, ein verlorener schenkt deine einem anderen.

Und dein Heer? Es fällt nicht mehr geschlossen. Wie viele sich retten, hängt davon ab, wie knapp du unterlegen warst: Wer haarscharf verliert, bringt fast alles davon, wer überrannt wird, fast nichts. Deine eigenen Reiter decken den Rückzug, die des Angreifers machen ihn zur Hetzjagd – dieselbe Rechnung, die auch für den Angreifer gilt, wenn er die Feldschlacht verliert. Burgen sind dafür keine Bedingung mehr: wer keine hat, weicht ins eigene Land aus statt niedergemacht zu werden.

Die Hälfte bleibt dir immer. Wie überlegen dein Angreifer auch war – am Ende einer Schlacht stehen mindestens 50 % jeder Waffengattung wieder bei dir. Ein geschlagenes Heer stirbt nämlich nicht, es zerstreut sich: Wer nicht fällt, läuft davon, versteckt sich, wird gefangen – und findet später zu seiner Fahne zurück. Der Kampfbericht weist diese Versprengten eigens aus, damit die Zahlen zusammenpassen.

Das gilt nur für den Verteidiger. Wer selbst zum Feldzug aufbricht, trägt weiter das volle Risiko und kann sein Heer bis auf den letzten Mann verlieren – angreifen ist teurer als verteidigen, und das ist so gewollt.

Beispiel: 250 Wiesen, voll bebaut – du verlierst 25 Wiesen (10 %)
GebäudeVorherVerlustNachher
Farmen1001090
Häuser50545
Burgen1001090

Deine Burgen werden wieder aufgebaut

Eine Schlacht kostet dich niemals alle Burgen. Was im Bombardement und im Sturm an Mauern fällt, ist nur für den Moment der Schlacht zerstört. Danach werden sämtliche Burgen umgehend wieder aufgebaut – bis auf die, die auf dem geraubten Land standen; die wehen jetzt im Wind deines Angreifers. Wer 1.000 Burgen besitzt und einen schweren Angriff verliert, steht danach nicht mit null da, sondern verliert nur den Anteil, der zum verlorenen Land gehört.

Das ändert auch, wie du deine Verteidigung planst: Burgen sind eine dauerhafte Investition, keine Verbrauchsware, die ein einziger großer Angriff vernichtet. Sie sind an dein Land gebunden – solange du dein Land hältst, hältst du deine Burgen.

Was dein Angreifer über dich erfährt

Weniger, als du befürchtest. Er sieht nur das, was seine heimgekehrten Soldaten berichten können: Fällt sein ganzes Heer, erfährt er nichts über dich. Kommt er nur bis zur Feldschlacht, sieht er dein Feldheer, aber nicht deine Burgen. Deine Burgenzahl erfährt er erst, wenn seine Truppen wirklich vor deinen Mauern standen. Die vollständige Aufstellung steht im Kapitel Krieg & Kampf.

Deinen eigenen Kampfbericht bekommst du dagegen immer vollständig – es ist ja dein Reich.

Handel

Es gibt zwei Märkte. Der Lokale Markt ist die Bank: Er kauft dir jede Ware sofort ab, immer zum Mindestpreis — sicheres Gold, aber wenig. Der Globale Markt ist der Handelsplatz der Spieler: Dort stellst du deine Ware zu deinem eigenen Preis ein und kaufst aus den Angeboten der anderen — oder du gehst über die Kaufgesuche, wo Spieler Ware suchen und das Gold dafür schon hinterlegt haben. Gold ist Zahlungsmittel und keine Ware.

WareMindestpreis
Korn 6
Bier 96
Holz 135
Eisenerz 216
Kohle 216
Stein 270
Pferde 294
Eisen 972
Waffen 1.863

Der Lokale Markt

Eine Tabelle, ein Mengenfeld je Ware, ein Verkaufen-Knopf. Du bekommst immer den Mindestpreis aus der Tabelle oben — sofort und ohne Zoll. Die Ware geht an die Bank und verschwindet aus dem Spiel. Was du produzierst, ist damit niemals wertlos: dieser Grundwert ist dir jederzeit sicher. Der lokale Markt kauft nur an — selbst einkaufen kannst du nur im Globalen Markt.

Der Globale Markt

Jedes Angebot im Globalen Markt stammt von einem echten Spieler: „5.000 Holz zu 260 Gold je Stück“. Wähle im Filter eine Ware und du siehst alle Angebote dazu, sortiert nach günstigstem Stückpreis oder größter Menge. Du darfst ein Angebot auch teilweise kaufen — Menge eintragen, oder das Feld leer lassen und alles nehmen. Der Verkäufer bekommt den Erlös sofort; ein Marktzoll von 3% wird nur beim Kauf erhoben.

Verkaufen heißt: ein eigenes Angebot einstellen — Menge, Gold je Stück, fertig. Die Ware wandert dabei aus deinem Lager in das Angebot (damit du sie nicht doppelt ausgeben kannst) und kommt sofort zurück, wenn du das Angebot zurückziehst. Der niedrigste erlaubte Stückpreis ist der Mindestpreis — weniger zahlt dir ohnehin jederzeit die Bank.

Eine Position je Ware. Jeder Spieler hat je Ware höchstens ein Angebot — so kann niemand die Holzliste mit zehn verschiedenen Preisen zustellen. Stellst du erneut ein, kommt die Menge einfach dazu, und der Stückpreis, den du eintippst, gilt danach für die ganze Position, die alte Menge eingeschlossen (die Seite fragt vorher nach). Genau so änderst du auch nur den Preis: neuen Preis eintragen, Mengenfeld leer lassen. Kleiner machen geht über Zurückziehen und neu einstellen — das kostet nichts, beim Zurückziehen kommt alles zurück.

Ist der Preis gut oder schlecht? Das musst du nicht auswendig wissen. Jedes Angebot trägt eine Einordnung gegen den Normalpreis (das Doppelte des Mindestpreises — ungefähr das, was dich die Eigenproduktion der Ware kostet): Grün heißt günstiger als normal, ein Schnäppchen; Rot heißt darüber. Je weiter von null entfernt, desto deutlicher das Signal.

Der Kurs einer Ware ist das günstigste Angebot, das gerade im Globalen Markt liegt — also der Preis, zu dem du jetzt wirklich kaufen kannst. Gibt es gerade kein Angebot, bleibt der letzte Stand stehen. Die Prozentzahl daneben und die Kursleiste unter deinen Ressourcen zeigen genau dieselbe Zahl wie die Einordnung in der Liste: den Abstand dieses günstigsten Angebots zum Normalpreis. Ein Klick auf eine Ware öffnet ihren Kursverlauf — jede Änderung des günstigsten Angebots ein Punkt auf der Kurve. Der Handelsverlauf unter dem Markt listet jedes Geschäft auf — anonym: was zu welchem Preis gehandelt wurde, nie von wem.

Kaufgesuche

Ein Kaufgesuch ist ein Angebot mit vertauschten Rollen: Du legst kein Gut hin, sondern Gold. „Ich nehme 1.000 Waffen zu 1.900 Gold je Stück.“ Die ganze Summe samt Marktzoll wird beim Einstellen sofort hinterlegt — das ist es, was ein Gesuch verlässlich macht: Wer liefert, hat sein Gold im selben Augenblick, und zahlt selbst keinen Zoll.

Jeder, der die Ware hat, verkauft direkt in dein Gesuch hinein, auf Wunsch auch nur einen Teil: Liefert dir jemand 100 der 1.000 Waffen, sucht das Gesuch anschließend noch 900. Ziehst du es zurück, bekommst du alles für die noch offene Menge zurück, Zoll inklusive — bezahlt hast du am Ende nur, was wirklich angekommen ist. Eine Position je Ware gilt auch hier, und der Preis lässt sich genauso nachträglich ändern wie bei einem Angebot: die Hinterlegung wird dann nur nachgerechnet — du zahlst höchstens die Differenz, und beim Senken kommt Gold samt anteiligem Zoll zurück. Ein zweites Mal Marktzoll zahlst du nie.

Kaufgesuche sind der schnellste Weg zu verkaufen: kein Warten, bis jemand dein Angebot entdeckt. Achte dort auf die Einordnung — sie ist umgekehrt eingefärbt, denn jetzt bist du der Verkäufer: Grün heißt, das Gesuch zahlt mehr als den Normalpreis.

Fehlen dir beim Bauen Rohstoffe, bringt dich die Gebäudeseite mit einem Klick in den Globalen Markt, mit einem Hinweis, was genau fehlt. Wer schnell Gold braucht, verkauft an den Lokalen Markt; wer einen fairen Preis will, stellt ein Angebot ein und lässt die Spieler entscheiden.

Spezialgebäude

Jedes Spezialgebäude ist einzigartig (eines pro Reich) und ein einmaliger Festkauf. Gleichartige Boni stapeln sich (als Prozentpunkte addiert). Jedes gebaute Spezialgebäude hebt zudem deinen Rang um eins (siehe Ränge).

Gebäude Effekt
Brunnen 10.000 11 5 0 +5% Korn-Produktion
Apotheke 18.300 20 10 0 −5% Tote
Torfhütte 33.600 37 18 0 −5% Landpreis
Kirche 61.700 67 34 0 +3% Einwanderung/Zug
Sägewerk 113.100 123 62 0 +15% Holz-Produktion
Schänke 207.400 226 113 2 einmalig Söldner beim Bau
Alchimistenstube 380.300 415 207 3 +3% Forschungstempo
Kontor 697.400 761 380 5 −5% Landpreis
Polizei 1.278.900 1.395 698 9 +10% Steuereinnahmen
Marktplatz 2.345.200 2.557 1.279 17 +5% Produktion (alle Waren)
Deich 4.300.700 4.690 2.346 31 −5% Landpreis
Wasseranlage 7.886.600 8.600 4.303 57 +10% Korn-Produktion
Brücke 14.462.400 15.771 7.890 105 +10% Produktion (alle Waren)
Akademie 26.521.300 28.922 14.469 193 +10% Forschungstempo
Hafen 48.635.000 53.037 26.533 354 +20% Produktion (alle Waren)
Stadtmauer 89.187.100 97.260 48.656 649 +20% Militärforschung
Universität 163.551.900 178.355 89.226 1.189 +20% Forschungstempo
Kathedrale 299.922.600 327.069 163.624 2.181 +100% Steuereinnahmen
Palast 550.000.000 599.782 300.055 4.000 einmalig Söldner beim Bau

Ränge

Deine Rangleiter reicht vom Bettler (Rang 0) bis zum Kaiser (Rang 19). Für jeden Rang müssen drei Dinge zusammenkommen: genug Spezialgebäude, genug Land und ein erfüllter Handelsnachweis.

Dein Rang ist der schwächste dieser drei Werte. Wer neun Spezialgebäude besitzt, aber nur das Land für Rang acht, ist Rang acht — und steigt in dem Moment auf, in dem das Land eintrifft, ohne noch etwas bauen zu müssen.

Wie viele Spezialgebäude du besitzen darfst, ist dagegen eine einzige, stumpfe Zahl: dein Rang plus eins. Als Rang acht darfst du also neun besitzen — genau eines im Voraus. Das zehnte wartet, bis Rang neun wirklich erreicht ist. Weder Land noch Handelsnachweis werden beim Bauen ein zweites Mal geprüft; beide stecken bereits im Rang.

Der Handelsnachweis gehört zum Rang, nicht zum Bau: Für jeden Rang musst du am Markt (lokal oder global) Waren im Wert von 1.000× der Landvorgabe dieses Ranges umgesetzt haben. Kauf und Verkauf zählen beide, und in welche Richtung du handelst, bleibt dir überlassen — verkaufe, was du im Überfluss hast, oder kaufe, was dir fehlt. Der Nachweis sammelt sich über die ganze Runde, wer also ohnehin handelt, merkt von der Auflage nichts.

Ein einmal erreichter Rang bleibt für immer dein — er kann dir nicht mehr genommen werden. Der höchste je gehaltene Rang wird festgeschrieben; verlierst du später Land, kostet dich das keinen Rang. Deshalb kannst du die Runde als Kaiser beenden, selbst wenn dein Land am Ende unter die 32.000 gefallen ist, die der Kaiser-Rang verlangt: Du hattest es einmal, und das genügt.

Die komplette Rangleiter – Voraussetzungen und Ligapunkte (je Rang + gesichertes Gesamt)
Rang Benötigtes Land Handelsnachweis Spezialgebäude Ligapunkte (aus Rang) Ligapunkte gesamt
0 · Bettler Startrang 0
1 · Knecht 30 30.000 ein Spezialgebäude +150 150
2 · Diener 70 70.000 ein Spezialgebäude +150 300
3 · Pfahlbürger 120 120.000 ein Spezialgebäude +150 450
4 · Bürger 200 200.000 ein Spezialgebäude +150 600
5 · Kleinhändler 350 350.000 ein Spezialgebäude +150 750
6 · Kaufmann 600 600.000 ein Spezialgebäude +150 900
7 · Patrizier 1.000 1.000.000 ein Spezialgebäude +150 1.050
8 · Baron 1.500 1.500.000 ein Spezialgebäude +150 1.200
9 · Graf 2.200 2.200.000 ein Spezialgebäude +150 1.350
10 · Fürst 3.200 3.200.000 ein Spezialgebäude +150 1.500
11 · Markgraf 4.500 4.500.000 ein Spezialgebäude +150 1.650
12 · Pfalzgraf 6.000 6.000.000 ein Spezialgebäude +150 1.800
13 · Landgraf 8.000 8.000.000 ein Spezialgebäude +150 1.950
14 · Herzog 10.500 10.500.000 ein Spezialgebäude +150 2.100
15 · Kurfürst 13.500 13.500.000 ein Spezialgebäude +150 2.250
16 · Großherzog 17.000 17.000.000 ein Spezialgebäude +150 2.400
17 · Erzherzog 21.000 21.000.000 ein Spezialgebäude +150 2.550
18 · König 26.000 26.000.000 ein Spezialgebäude +150 +100 Bonus 2.800
19 · Kaiser 32.000 32.000.000 ein Spezialgebäude +150 +250 Bonus 3.200

Punkte

Es gibt zwei verschiedene Punkte-Systeme – und sie sind nicht dasselbe:

  • Deine Ingame-Punkte – eine laufende Machtrangliste über alles, was du besitzt. Sie steuern nur den Ehrenkodex (wen du angreifen darfst); sie entscheiden nicht die Saison.
  • Deine Ligapunkte – werden am Ende jeder Runde vergeben und über die Saison summiert. Sie entscheiden die Wertung.

Deine Ingame-Punkte summieren alles, was du besitzt: Land (Berge am meisten, dann Wiese, dann Wald), Einheiten (Bombarden am meisten, dann Reiter, dann Krieger), jede Burg und jedes gehaltene Forschungslevel. Höchster Wert zuerst, bei Gleichstand entscheidet das Gesamtland.

Ingame-Punkte – was jede Sache zählt
Quelle Punkte je Stück
Wiese (Flachland)1
Wald0.5
Berg2
Krieger0.5
Reiter1.4
Bombarden12.5
Burg30
Forschung (je gehaltenem Level)5
Ligapunkte – über die Saison summiert
Quelle Ligapunkte
Je erreichter Rang150
Meilenstein König (Rang 18)+100
Meilenstein Kaiser (Rang 19)+250
Je Forschungsbereich mit Höchstwert50
LandLandpunkte ÷ 10

Allianzen

  • Eine Allianz fasst bis zu 25 Mitglieder. Die Gründung ist kostenlos.
  • Name: 330 Zeichen. Tag: 26 Zeichen (alphanumerisch, optional). Beschreibung: bis 500 Zeichen.
  • Nur der Gründer/Leiter darf einladen, Bewerbungen annehmen/ablehnen, rauswerfen, die Führung übergeben oder die Allianz auflösen. Der Leiter muss vor dem Verlassen die Führung übergeben.
  • Der Pool ist völlig offen: jedes Mitglied kann alle Waren (auch Gold) einlagern und entnehmen. Jede Bewegung wird mit Wer, Was und Wann protokolliert.